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martes, 3 de noviembre de 2015

CRITICAS A LA WEB 2.0

El consumidor / ciudadano pierde capacidad de elección, y por ello, tampoco alcanza a valorar con certeza los beneficios del servicio y sus derechos de uso. 
Toda comprensión de la historia de las tecnologías debería trascender las lecturas inocentes y exultantes, ya que las mejores tecnologías y usos para el bien público no fueron, ni son siempre, las mejores para el beneficio corporativo.

Lo más positivo es que en la mayoría de los casos, los usuarios no utilizan las aplicaciones Web 2.0 con el mismo fin para el que fueron creadas, sino que las reconstruyen según sus necesidades y prácticas sociales, haciendo que la industria se tenga que adaptar a demandas no previstas originalmente. 

Entonces, un primer elemento crítico a tener en cuenta es:
Las nuevas generaciones de aplicaciones no nacen de forma espontánea, sino que promueven siempre un espacio normativo de prescripción e imposición de valores
A ojos de la novedad y de las tendencias mediáticas, pareciera que la evolución del software no admite opiniones en contra. Lo cierto es que el individuo que carece de un ritmo de adaptación y aprendizaje a la altura de las nuevas aplicaciones, queda postrado en lo obsoleto del “hoy”, pero vanguardista hace menos de una década.
 En esa dinámica,Una segunda valoración crítica :
 La aceleración productiva de los usos tecnológicos, a costa de fuerza de trabajo y recursos humanos carentes de adaptación. Se trata de un desarrollo y una competitividad económica que pasa irremediablemente por la alfabetización digital.

Si bien se disfruta de una disponibilidad de información que era impensable unos años atrás, se requiere de una alfabetización digital profunda (es decir; nuevamente acceder, administrar, integrar, evaluar y crear información), para no resultar confundidos en un entorno de gran escasez de atención. Existen múltiples fuentes de información, aunque pocas voces son independientes. Leer o ver una decena de veces el mismo abordaje de una noticia no es estar más y mejor informado.



Todo resulta más complejo. El conocimiento es cambiante, diverso, y está envuelto por los valores culturales del momento. Por esto es que cualquier sistema simple de clasificación o edición genera problemas de comprensión cultural y falta de sintonía con la configuración de la propia naturaleza de las cosas.

APLICACIONES WEB 2.0 COMO NUEVAS OPORTUNIDADES

 Expertos en informática y sistemas de redes,autodenominados hackers, acordaron utilizar cooperativamente sus habilidades para descubrir nuevas posibilidades tecnológicas. Este acuerdo hizo posible la evolución de las computadoras y el trabajo colectivo en pro de lo que ellos denominaron el software libre: programas informáticos que surgen gracias a la colaboración que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar permisos de propiedad intelectual. 
En la medida que aumentó el intercambio abierto, libre y gratuito de desarrollos tecnológicos.

Los hackers consolidaron un sistema basado en la inteligencia colectiva. Elloshicieron sistema de colaboración permite que los demás prueben, utilicen ymejoren los desarrollos tecnológicos elaborados colectivamente por el resto dela comunidad. 

Ejemplo: 

Linux o la propia Berners-Lee explica que la noción de intercreatividad no hace solamente referencia al acto interactivo sino que describe el valor sustantivo que ofrece la evolución de Internet y su potencial social, a través de la consolidación de redes de gestión del conocimiento. 
 Fue este mismo fundamento el que impulsó a Berners-Lee a crear la WWW. 
Es necesario reconocer que esta inteligencia colectiva está distribuida en cualquier lugar donde haya humanidad y que ésta puede potenciarse a través del uso de los dispositivos tecnológicos.La comunidad virtual es algo parecido a un ecosistema de subculturas y grupos espontáneamente constituidos. Bajo esta idea un nuevo tipo de red social se está extendiendo en los últimos tiempos dentro del espacio cibernético al que todo el mundo puede acceder usando su teléfono, computadora u otros dispositivos móviles.

Entre las principales tendencias surgidas desde la irrupción de la telefonía móvil, destacan aspectos como: la autonomía; él consumismo, la conectividad permanente; la formación de comunidades instantáneas; el desdibuja miento del contexto social en la práctica individual; el acceso a la red inalámbrica como fuente de valor personal y como derecho social, la producción de contenidos y de servicios por parte de los usuarios; la transformación del lenguaje; la influencia de las redes de información y sus efectos en el ámbito socio político.

 Rheingold postula que la convergencia de tecnologías tiene profundas repercusiones de carácter social porque las personas utilizan herramientas que les permiten adoptar nuevos formatos de interacción, coordinación y cooperación. 

 La integración de la computadora y del teléfono hizo posible la creación de Internet impulsando la comunicación horizontal y multidireccional entre usuarios a nivel planetario. La integración de los ciclos de desarrollo tecnológico y su apropiación social generaron las condiciones para que existieran las multitudes inteligentes.

La suma de decisiones colectivas de muchas personas resulta más acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo. 

 Cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias:

1. Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo.
2. Independencia de criterio.
3. Cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgruposdentro del colectivo.
4. Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión colectiva.

TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN





La tecnología vinculada a la educacion

Hay dos países que encabezan el ranking educacional, ocupando el primer lugar Corea del Sur y el segundo lugar Finlandia.
Corea del Sur aplica la tecnología a la educación de manera impresionante, los niños asisten a sus clases con tabletas y tarjetas personalizadas que le permiten acceder a un sistema en red. Tienen una profesora que ya no dicta clases con un libro en sus manos, sino que utiliza lo que llamaríamos un ¨centro de cómputo¨. Desde ese ordenador la profesora puede compartir información con sus alumnos y monitorear las tareas que cada uno efectúa en clases, y también así puede tener datos acerca del progreso del alumno. Las clases son interactivas en su totalidad, se utiliza la realidad aumentada, para dar temas en los cuales hay que profundizar y ver de manera exacta como seria en la realidad.
Cada alumno tiene su pupitre donde sentarse para observar la clase, pero en las clases el alumno no comparte con otros alumnos, no hay interacción entre ellos. Además se observan clases prácticamente personalizadas, ya que la educación se ve segmentada por la desigualdad social. No todos pueden acceder a este tipo de educación tan avanzada.

Por otro lado como observamos en el vídeo, Finlandia es el segundo país con mayor nivel educativo en el mundo. Es un sistema completamente diferente al de Corea, que pero en fin da los mismos resultados. Este sistema es igual para todos los alumnos sin distinción de clases sociales, la educación se les brinda a todos  los alumnos gratuitamente. Este sistema ve la necesidad de instruir a los maestros para que estos sepan como transmitir conocimientos y hagan que el alumno piense, relacione y sea curioso por sobre todo. Preservan la mente humana, sobre todo los jóvenes, consideran el recurso mas importante, para luego poder desenvolverse en un mercado de trabajo.




La educación ha sido una de las disciplinas más beneficiadas con la irrupción de las nuevas tecnologías, especialmente las relacionadas a la Web 2.0. Por ello, resulta fundamental conocer y aprovechar los nuevos dispositivos digitales, que abren inexploradas potencialidades a la educación y la investigación. Incluso en el argot académico algunos ya hablan del “Aprendizaje 2.0”.

Uno de los principales beneficios de estas nuevas aplicaciones web –de uso libre y que simplifican tremendamente la cooperación entre pares– responde al principio de no requerir del usuario una alfabetización tecnológica avanzada. Estas herramientas estimulan la experimentación, reflexión y la generación de conocimientos individuales y colectivos, favoreciendo la conformación de un ciberespacio de intercreatividad que contribuye a crear un entorno de aprendizaje colaborativo. Agrega que el conocimiento siempre se genera bajo una continua negociación y no será producido hasta que los intereses de varios actores estén incluidos. Este autor propone tres tipologías diferentes de aprendizaje.

Si bien el abanico de aplicaciones que pueden ser etiquetables como Web 2.0 es sumamente amplio, a continuación se destacan tres tipos de plataformas de generación de contenidos en línea que resultan especialmente apropiadas (y recomendables) para incorporar a los entornos educativos.
Wikis – blog – colaboratorios.

De todas las aplicaciones analizadas en este capítulo, en las que la academia ha avanzado de manera más significativa es en la apertura de contenidos educativos.


En los últimos años la creación de plataformas con recursos académicos, librerías virtuales de consulta gratuita y otros tipos de repositorios hace prever un buen porvenir a este principio de compartir el conocimiento. La asignatura pendiente es que se siga avanzando en la integración de estos contenidos con otras tecnologías educativas de la Web 2.0.

¿QUE ES LA WEB 2.0?


La Web 2.0 se refiere a una nueva concepción de páginas Web basadas en contenidos compartidos y producidos por los propios usuarios o navegantes de la página.



El término establece una distinción entre la primera época de la Web  (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionada.












SIETE PRINCIPIOS CONSTITUTIVOS DE LAS APLICACIONES WEB 2.0.


  •  La World Wide Web como plataforma


Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como
plataforma.Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno comercial.


  •  Aprovechar la inteligencia colectiva


En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva,navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” (2005: 5) donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares.

  •  La gestión de la base de datos como competencia básica


Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recursoabierto o de fácil implementación.  El interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es lacompetencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.


  •  El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software


Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software
como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos.
Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación.



  •  Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad


Esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor disponga en su plataforma propietaria.


  •  El software no limitado a un solo dispositivo


La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas.Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. Tan valioso es el nuevo rol asignado por la industria a los mobile devices en su convergencia con las aplicaciones Web 2.0.


  •  Experiencias enriquecedoras del usuario


Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico. Sus botones, clips de película, máscaras y programación en Action Script promovían zonas activas de interacción.Pero la interacción de Flash sabe a poco con la intercreatividad y experiencia de usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Si se piensa en contenidos dinámicos, sucede lo mismo. Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y
Flash,ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o Bit Torrent 10 para los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.











ORIGEN DE LA WEB 2.0


El concepto Web 2.0 debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de O’Reilly Media y
Media Live International a mediados de 2004, fortalecido por la primera Web 2.0 Conference, en octubre de ese mismo año. Con el objeto de dar cierta entidad teórica al nuevo término y contrarrestar la confusión del momento, O’Reilly publicó en septiembre de 2005 lo que hasta hoy es la principal referencia bibliográfica del concepto. 

Hoy existe un entorno virtual de convivencia entre aplicaciones estándares con escasa 
interactividad y otras de escritura colaborativa. Pero la Web en su conjunto empieza a dibujar un nuevo escenario de contenidos y meta-información en plena transformación hacia los principios de la Web 2.0.